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06年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)16.5億歐元

2003/11/03

  據(jù)無(wú)線世界論壇(W2F)發(fā)表的一篇新的報(bào)告稱,移 動(dòng)游戲市場(chǎng)在2006年將從2003年的4.6億歐元增長(zhǎng)到16.5億歐元。

  W2F研究經(jīng)理GrahamBrown稱:“對(duì)于過(guò)去6個(gè)月里發(fā)表的許多強(qiáng)勁的預(yù)測(cè)來(lái)說(shuō),我們預(yù)測(cè)的價(jià)值還是保守的。我們?cè)吹接械念A(yù)測(cè)數(shù)字高達(dá)381億歐元。但是,這些數(shù)字在電子游戲市場(chǎng)和消費(fèi)者開(kāi)支數(shù)字的歷史證據(jù)面前是行不通的”。


  電子游戲市場(chǎng)用了20多年的時(shí)間才發(fā)展成為一個(gè)200億歐元的市場(chǎng)。如果我們能夠從我們調(diào)查和采訪的電子游戲市場(chǎng)中那些人的經(jīng)驗(yàn)中得到任何有價(jià)值的東西的話,那就是電子游戲市場(chǎng)發(fā)展成熟所走過(guò)的道路可以提供移 動(dòng)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的前景。

  亞洲市場(chǎng)提供了移 動(dòng)數(shù)據(jù)市場(chǎng)發(fā)展有用的內(nèi)部情況。人們介紹移 動(dòng)市場(chǎng)時(shí)常常作為成功的例子的日本和韓國(guó)目前占全球移 動(dòng)游戲市場(chǎng)市場(chǎng)份額的64%。日本占國(guó)際市場(chǎng)份額的一半以上。據(jù)NTTDoCoMo、KDDI和沃達(dá)豐K.K等當(dāng)?shù)剡\(yùn)營(yíng)商提供的數(shù)據(jù),這兩個(gè)國(guó)家的移 動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模目前是4億歐元。

  Brown補(bǔ)充說(shuō),普遍存在一種錯(cuò)覺(jué),認(rèn)為日本游戲移 動(dòng)市場(chǎng)正在取得驚人的成功。游戲的人數(shù)正在增長(zhǎng),但是,過(guò)度的競(jìng)爭(zhēng)正在降低盈利并且迫使移 動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)行整合。

  了解了日本和韓國(guó)市場(chǎng)是如何發(fā)展的,就會(huì)深入了解適用于歐洲、亞洲和北美的增長(zhǎng)方式。

  Brown表示,歐洲和美國(guó)市場(chǎng)到目前為止還沒(méi)有進(jìn)入成熟期,市場(chǎng)成熟期的盈利依賴于經(jīng)營(yíng)的效率。在成熟期到來(lái)之前,各個(gè)公司需要實(shí)施長(zhǎng)期“獲勝”的應(yīng)急計(jì)劃,以便在嚴(yán)重的供過(guò)于求的市場(chǎng)中生存下去。

  W2F預(yù)測(cè),歐洲和美國(guó)在未來(lái)3年里將顯著增長(zhǎng),盡管這個(gè)市場(chǎng)的一個(gè)后來(lái)者在今后5年中將縮小與世界其它市場(chǎng)中游戲用戶的差距。盡管日本目前在移 動(dòng)游戲市場(chǎng)占居統(tǒng)治地位,但是,在2006年,中國(guó)和美國(guó)將削弱日本的地位。

計(jì)算機(jī)世界網(wǎng)(www.ccw.com.cn)


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