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愛立信消費者研究室報告:游戲的新方式

2014-04-01 10:40:40   作者:   來源:CTI論壇   評論:0  點擊:


  • 愛立信消費者研究室的最新報告顯示,前所未有的新設(shè)備、人們?nèi)找嬖鲩L的興趣和互聯(lián)網(wǎng)穩(wěn)定性提升這三大因素正在改造游戲界
  • “游戲化”的趨勢將延伸到到更多領(lǐng)域,如提高員工績效、教育支持和個人發(fā)展等
  • 在中國,游戲逐成為大眾認可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體,女性玩家也逐年增加
  • 游戲玩家的頭號痛點是無縫體驗突然中斷

  隨著越來越多的人和設(shè)備走向互聯(lián),很多行業(yè)正深刻地轉(zhuǎn)型,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。它正在經(jīng)歷前所未有的改變,愛立信消費者研究室的最新報告稱其為“游戲的新方式”。游戲已成為深受社會認可的主流文化形式之一,消費者也不斷尋求身臨其境感和社會化,玩家們越來越渴望不斷改進的設(shè)備和工具,希望享受全新升級的游戲體驗。

  愛立信消費者研究室高級顧問Niklas HeymanR nnblom表示:“隨著智能手機等非常個性化、基于應用、多功能設(shè)備的推出,游戲已更加普及。當今的許多游戲都在充分利用互聯(lián)網(wǎng)連接,增加更多的游戲方式,如多方游戲。隨著這種情況持續(xù)深入的發(fā)展,提高覆蓋范圍、性能和可靠性將變得更加重要。游戲體驗的意外中斷對玩家來說是難以接受的。”

  此次報告基于對美國、韓國和巴西的60位玩家(每個國家20位)的在線深度訪談,還包括對14個行業(yè)和學術(shù)專家的訪談,并結(jié)合消費者研究室歷年定量研究數(shù)據(jù)得出的結(jié)果。

  研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家人群本身正在發(fā)生變化。從對16-59歲人士的在線調(diào)查結(jié)果來看,85%的韓國人、75%的美國人和53%的巴西人是PC或移動游戲玩家。男性和女性玩家數(shù)量相當,而巴西的男性玩家略多。 50%的美國玩家年齡都超過34歲,而50%的韓國玩家都超過40歲。幾乎60%的巴西玩家年齡都在30歲以下。

  在中國,游戲逐成為大眾認可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體。愛立信消費者研究室東北亞區(qū)負責人徐曉莉表示:“中國游戲玩家的平均年齡也在逐年增加,更多的成年用戶加入移動游戲玩家的行列內(nèi)。雖然男性玩家仍占主體,但智能手機的快速發(fā)展帶動了女性玩家的比重逐年增加,并且女性因為受社交需求的驅(qū)動更愿意在手機上聯(lián)網(wǎng)玩游戲。”在至少每周在手機上玩游戲的人群中,女性的比重增加到2013年的43%,35歲以上年齡的女性增長更為顯著,比重從2010年的23%增長到2013年的28%。

  徐曉莉表示:“影響網(wǎng)絡質(zhì)量的最重要因素并不是帶寬有多大,而是穩(wěn)定性和可靠性。游戲玩家的頭號痛點就是無縫體驗突然中斷。”在中國,32%的智能手機用戶聯(lián)網(wǎng)玩游戲時,經(jīng)常遇到問題,問題的主要方面歸結(jié)于網(wǎng)絡速度、網(wǎng)絡覆蓋和網(wǎng)絡穩(wěn)定性。隨著未來LTE網(wǎng)絡的部署,網(wǎng)絡速度和網(wǎng)絡穩(wěn)定性的提高勢必帶來消費者體驗的提升。

  隨著游戲的普及,消費者越來越習慣游戲因素的存在,這將帶動游戲化延伸至其他領(lǐng)域,如學習和個人發(fā)展。

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