隨著科技水平的提升,VR直播逐漸為越來越多的行業(yè)所應用,在體育賽事、演唱會、教育、房地產(chǎn)等領域起到了重要的作用。據(jù)著名咨詢公司高盛的研究報告預計,到2025年,VR直播的市場規(guī)模將達到800億美元,甚至可能達到1820億美元。這意味著,VR市場是科技界的下一個“藍海”。
VR直播能夠為觀眾帶去身臨其境的感受,更能為科技公司創(chuàng)造利潤。但是,想要進入VR直播這一領域卻不是那么容易的。其中,技術與生態(tài)的不成熟成為了最大的瓶頸。
一、VR直播在多個領域發(fā)揮作用,為用戶帶來浸入式體驗
說到VR直播,最受矚目的當屬去年10月NBA的常規(guī)賽了。本來NBA舉行比賽并非新聞,但這場比賽新就新在它采用了VR直播的方式,為許多不能到場的觀眾提供了身臨其境的絕佳體驗。
在那場直播中,觀眾只需戴上Gear VR,就可以“瞬移”到現(xiàn)場,從不同的角度觀看球員們的精彩表現(xiàn)。對此,NBA總裁Adam Silver說:“我們的大多數(shù)粉絲從來都不會走進球場,我們的目標是通過虛擬現(xiàn)實技術來復制在球館中的感受。”
對于VR直播來說,體育賽事是一個發(fā)展?jié)摿O大的領域。
早在2015年2月,NHL(北美國家冰球聯(lián)盟)就和云圖像處理公司OTOY合作,利用VR技術對圣何塞鯊魚隊和洛杉磯王國隊的比賽進行了直播。賽后,OTOY還利用Light Field技術提供了更加高清并具備更多特效的比賽視頻。
Light Field一詞最早是在1846年由法拉第提出的,指的是光在每一個方向通過每一個點的光量,F(xiàn)在的全光場照相機就是基于這一理論,最大的好處就是不必對焦。
這種技術對于VR直播來說意義重大,因為具有這種技術的攝像機可以在拍攝照片時隨意移動,從各個角度捕捉影像,很好地解決了直播期間的視頻銜接問題。
除了可以應用于體育賽事之外,VR直播在演唱會方面也能夠“大顯身手”。實際上,VR技術已經(jīng)被頻頻應用于演唱會的直播。
2014年底,英國搖滾樂隊Coldplay和VR技術公司Next VR合作,在演唱會時進行VR直播;
2015年9月,第三方音樂平臺“F PLUS樂范”在北京推出音樂項目“52 Mini Concert”,與暴風魔鏡合作進行在線直播;
2015年10月,騰訊對澳門演唱會BIGBANG進行了VR直播,并提供了后臺視角、主視角、360度全景視角等特效。
對于演唱會和體育賽事來說,現(xiàn)場的互動非常重要。畢竟有錢又有時間親臨現(xiàn)場參與這類活動的人仍是少數(shù),自己在家孤獨地觀看視頻和在現(xiàn)場搖旗吶喊的感覺根本不能夠相提并論。
針對這些問題,VR直播都能夠提供解決的方案。通過VR直播,使賽事或演唱會具有十足的沖擊力。此外,VR直播能夠獲得許多現(xiàn)成的內容資源。
目前,國內的愛奇藝、騰訊、樂視等視頻網(wǎng)站紛紛進軍VR領域,這本身就是極為雄厚的資源。接下來要考慮的,就是如何利用這些優(yōu)勢,賦予VR直播更大的魅力。
當然,要實現(xiàn)上述設想,需要過硬的技術和大環(huán)境的支持。然而,VR直播恰恰在這兩方面還存在著瓶頸。
二、帶寬成本高,生態(tài)未成熟,VR直播仍需進一步探索
說到VR直播存在的缺陷,首先想到的就是技術。
技術是一切科技產(chǎn)品的根本。近年來,VR這一概念被炒的異常火熱,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的環(huán)境和體驗不夠好。
當前,VR直播多是采用頭戴式設備加移動端應用模式。用戶視角多是固定的,加之顯示原因,一旦觀看時間稍長,用戶就容易產(chǎn)生眩暈感。硬件體驗問題,歸根結底是技術不夠成熟,這也是阻礙VR直播普及的重要原因。
此外,VR直播成本居高不下。
如果以1080P和20兆計算,采用VR直播,其單位用戶成本會達到如今電視用戶成本的10倍和手機用戶的100倍。普通的視頻網(wǎng)站會員一個月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同樣的利潤率,則需要會員每個月支付3000元左右。
VR直播成本居高不下的原因,主要是因為需要花費更多的帶寬成本以及拍攝成本。
通常情況下,VR直播都是戶外直播。采集端網(wǎng)絡本就不穩(wěn)定,會對用戶觀看時的體驗產(chǎn)生極大的影響。即使是室內直播,網(wǎng)絡也會因為帶寬不足面臨卡頓問題。
CDN(Content Delivery Network,即內容分發(fā)網(wǎng)絡)服務商網(wǎng)心科技CEO陳磊認為:“對于VR直播以及目前的視頻產(chǎn)業(yè)來說,一個核心的成本就是它使用CDN帶寬成本。今年我相信視頻網(wǎng)站大的CDN帶寬成本都會超過10個億。”
VR直播之所以產(chǎn)生卡頓,是由于原來的互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議落伍,而且不能夠針對VR移動場景。故而在大幅度的VR直播場景移動過程中,原來的協(xié)議不能夠保障圖像傳輸?shù)那逦群土鲿扯取?/div>
另外,VR視頻的拍攝成本也非常高。從人力成本,到后期制作,再到向云端傳輸,產(chǎn)生的成本大概是十分鐘10000元。
除了技術,生態(tài)的不成熟也是阻礙VR直播發(fā)展的瓶頸。
當前,多數(shù)直播平臺都是由大V、藍V、草根和觀眾構成。VR直播由于技術問題尚未普及到全民范圍,參與者多是藍V。
這種模式只能依靠內容本身及內容提供者的號召力,能夠提供的VR直播場景極為有限,加之VR本就是個缺乏互動的平臺,所以用戶粘性不強。
對于VR直播來說,設備不足致使內容缺乏,內容的缺乏無法產(chǎn)生粘性,更無法創(chuàng)造商業(yè)價值。VR直播是一個新市場,嚴格來說,新市場沒有用戶群體,需要開發(fā)和創(chuàng)造。
但是問題在于,用戶對VR直播沒有強烈的需求,廠商也無法讓用戶在體驗設備之前就產(chǎn)生這種需求,更遑論后續(xù)的需求愿望。這也就是說,VR直播的生態(tài)尚未形成。
想要解決這些問題,還是要從技術和生態(tài)兩方面入手。
目前的VR設備都能夠讓用戶感到新奇,但是缺乏熟悉感反而會拉遠用戶與產(chǎn)品的距離,并且成本較高,普及困難。
此外,VR直播內容的拍攝成本和帶寬傳輸成本也無法在短時間內下降。在設備取得突破之前,可能也只有寄希望于生態(tài)的成熟來推動VR直播的進一步發(fā)展了。
當然,VR直播的前景非常廣闊,隨著技術的成熟,VR直播會被越來越多地應用到不同的領域。但是目前的VR直播仍需在各個方面進行探索,以推動行業(yè)的盡快成熟。
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