移動游戲:SP必須爭奪的下一個陣地
2004/10/19
目前,在SP提供的所有增值服務中,從用戶需求量來講,第一位是鈴聲,第二位是圖片,第三位就是游戲。而游戲是所有種類里面增長最快的,在全世界各地都是如此。
以日本NTT DoCoMo目前的經營狀況為例,移動游戲已經成為該公司的重要收入來源
,日本最大游戲網站BanDai擁有200多萬用戶,每個用戶每月平均花300日元(2.75美元)在i-mode手機上玩游戲,僅此一項,就為DoCoMo和BanDai帶來約550萬美元的收入。
聞風而動
國內移動游戲(運營商提供可供下載的JAVA或BREW游戲)行業(yè)從2003年9月中國移動百寶箱收費后正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間,手機游戲用戶就增長到200萬。雖然目前這個數字還占中國3億移動通信用戶的很小一部分,但移動游戲與網絡游戲本質相似,并且還具備了網絡游戲所不可比擬的隨時、隨地、隨身的特性,一旦移動通信網絡、移動通信終端的承載能力大大增強后,其發(fā)展速度將一日千里。中國的移動通信用戶群體在不斷壯大,手機游戲市場潛力將逐漸變成隨時可以開采的金礦。
因此,眾多SP對對移動游戲產業(yè)傾注非同尋常的熱情,也就不足為怪了。
這種關注,在不久前舉行的“2004中國國際移動游戲高峰會”上就可以看出端倪,包括網易、美通無線、空中網、Mobile2win靈動、摩動時代等眾多SP都出席了會議并交換了觀點和看法,為企業(yè)間的合作埋下了伏筆。
市場挑戰(zhàn)
但是,SP們面臨的挑戰(zhàn)還在后面。美通無線總裁兼CEO王維嘉認為,作為手機上的網絡游戲,目前從平臺到資費到宣傳到推廣到使用,都還沒有成功的經驗,甚至國外經驗也難以借鑒。所以,“我們這次真的是在吃螃蟹,也是通過非常巨大的投入來做這樣一個嘗試!
作為SP,和運營商是合作伙伴關系。因此他們在開發(fā)應用和服務的時候,也注意到如何能給運營商提供更大的利益。以美通無線推廣的“三界傳說”游戲為例,第一個推廣案例是在江蘇的常州,一個月當中吸引到5.4萬多用戶,當月上行流量是400萬條短信,給當地的移動運營商產生40萬的收入,數量非常大。
但是,后來這個業(yè)務有一些用戶退訂,最主要原因是交互性太強,一條短信一毛錢,有一個用戶一個月發(fā)了3萬條。像這樣大的流量是一個對運營商可以帶來巨大的利益,但是收費上來講,個別用戶如果量非常高,通信的收費對他來說是一個很大的問題,所以聯網游戲可能帶來一個新的收費的嘗試和挑戰(zhàn)。
網易首席運營官董瑞豹展示了一組數據,據他們調查,盡管現在新手機都有支持JAVA或者是BREW游戲的功能,但是玩的人并不是很多,曾經玩過這些游戲的人大概只有26%左右,經常玩的人只有5%左右。而且很大部分的人都不知道怎么樣去下載這些游戲,或者他們不知道收費是怎么樣,是每個月收費,還是每季收費。
所以,現在SP們面臨的最大一個任務是,市場是存在的,但是必須去教育用戶認識這個市場,使用這些游戲,消除他們的疑慮。
監(jiān)管難題
還有另一個難題是監(jiān)管難題。
自2001年以來,中國從事移動增值服務的企業(yè)數量呈幾何方式增長,市場競爭日趨激烈,SP們面對的中國游戲產業(yè),雖然已經走過了由一個模糊的邊緣行業(yè)逐漸的成長為一個產業(yè)的歷史蛻變,但相對于美國、日本等發(fā)達國家還存在較大的差距:市場不成熟,盜版泛濫、競爭無序,不論從企業(yè)的數量還是企業(yè)的規(guī)模都不具有足夠的實力與洋企業(yè)相抗衡,一些企業(yè)為追求利益開始走近色情和暴力的邊緣。由此也引發(fā)了整個中國游戲產業(yè)對一個行之有效的行業(yè)規(guī)范的迫切需求,在這種背景下政府的管理監(jiān)督職能被推向前臺,這也是人們近來關注的焦點問題之一。
據中國移動通信聯合會副會長兼秘書長倪健中介紹,目前,文化部專門成立了一個小組,負責聯網游戲的審核,但是由于這一小組只是由一些專家臨時組成的,平時大家各有各的工作,因此每周只能開會一次,審查大約四個游戲。每一個提供游戲服務的SP都必須得過這一關。
毋庸置疑,移動游戲在中國的發(fā)展有著足夠的推動力,但產業(yè)的壯大不單需要激情。
新浪科技(tech.sina.com.cn)—通信產業(yè)報
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