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互聯(lián)網(wǎng)周刊:中國4G局中局(下)

2014-07-25 10:01:47   作者:蔡珺 劉義明 李洋洋 劉洋   來源:飛象網(wǎng)   評論:0  點擊:


  云服務(wù)引爆手游高潮

  2013年,國內(nèi)移動游戲收入超過112億元,用戶數(shù)量達到3.1億人,同比增長248.4%.移動游戲行業(yè)成為了擁有巨大市場空間和商業(yè)價值的掘金地。卡牌、休閑類手游受到了用戶的歡迎,但這些游戲多是靜態(tài)的、2維或者是輕量級的,畫面質(zhì)量一般,同時互動性不足,這樣的產(chǎn)品形態(tài)3G網(wǎng)絡(luò)就能很好地滿足。

  4G網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)速和帶寬的提升,將有力推動手游行業(yè)的前行--移動游戲?qū)⒅饾u向高清、互動性更好、更重度的游戲類型發(fā)展,音樂、視頻可被有機整合到游戲當(dāng)中,在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,用戶也能夠體驗到更高品質(zhì)的游戲和更豐富的內(nèi)容。在4G已經(jīng)相對普及的韓國,手游已經(jīng)呈現(xiàn)了由休閑往中、重度網(wǎng)游,甚至是大作方向靠攏的趨勢,一些手游的質(zhì)量已經(jīng)可以與端游相媲美。在線手游追求玩家同時在線競技和多人體驗,互動性更佳,并出現(xiàn)了大量用Unity3D開發(fā)的產(chǎn)品。不僅如此,穩(wěn)定而快速的網(wǎng)絡(luò)還能為移動游戲帶來更多的新玩法。

  近年來隨著云計算的推廣,一些國外公司推出了云游戲以及云游戲平臺,譬如GaiKai、GeforceGRID、OnLive等,國內(nèi)的中移動、中電信也相繼提出了云游戲概念。用戶使用平板電腦和智能手機并借助云游戲服務(wù)可以玩到PC游戲--甚至包括PS3和Xbox360等家用游戲機平臺上的游戲。云游戲其本質(zhì)是進行云端與移動端的實時互動的視頻傳輸,與游戲相關(guān)的一切運算均由云端服務(wù)器來完成,游戲畫面以視頻形式傳輸?shù)酵婕业脑O(shè)備上,這些游戲只對網(wǎng)速有所要求,由于不受終端硬件性能限制,這些游戲在內(nèi)容和品質(zhì)方面遠(yuǎn)勝于移動平臺現(xiàn)有的作品,4G的高速網(wǎng)絡(luò)環(huán)境則為云游戲提供了最好的機會和實現(xiàn)條件。

  UCG短視頻或成最大黑馬

  4G網(wǎng)絡(luò)可以提供高性能的流媒體內(nèi)容,也可以接收高分辨率的電影和電視節(jié)目,從而成為合并廣播和通信的新基礎(chǔ)設(shè)施中的一個紐帶。目前,在4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)相對成熟的國家,其網(wǎng)絡(luò)覆蓋率以及網(wǎng)速已經(jīng)十分令人滿意。美國4大運營商Verizon、AT&T、Sprint、T-Mobile的4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋了本土97%的人口,網(wǎng)速方面,平均下載速度為10~20Mbps,甚至遠(yuǎn)高于固定寬帶和Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)。但美國如此良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境卻并沒有得到充分的利用。

  而在我國,不少手機用戶會事先將視頻進行下載再傳輸?shù)绞謾C中來打發(fā)他們的碎片化時間,在線視頻的觀看也以Wi-Fi環(huán)境下為主。以優(yōu)酷、土豆為例,每天通過App訪問優(yōu)酷、土豆的用戶占據(jù)了在線總用戶70%到80%左右的比例,而其中只有5%的用戶使用3G和2G網(wǎng)絡(luò),4G將有機會在帶寬和資費上尋求到更好的平衡點。

  4G網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)速和帶寬的提升,將有力推動手游行業(yè)的前行--移動游戲?qū)⒅饾u向高清、互動性更好、更重度的游戲類型發(fā)展,音樂、視頻可被有機整合到游戲當(dāng)中,在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,用戶也能夠體驗到更高品質(zhì)的游戲和更豐富的內(nèi)容。

  但短視頻不同,其并不需要觀看長視頻時的高流量,4G的到來讓用戶錄制、分享、觀看在線短視頻的門檻大大降低,與其它應(yīng)用的融合度也更高。在優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的基礎(chǔ)上,一方面短視頻包含的大量信息可以為社交應(yīng)用提供更豐富、更具創(chuàng)意的內(nèi)容,對僅靠文字、圖片、語音進行社交的方式進行良好的補充;另一方面社交應(yīng)用也為短視頻的傳播提供了快速高效的渠道,簡單的就能實現(xiàn)二者的互補。

  兩大短視頻應(yīng)用Vine、Instagram分別依托于Twitter、Facebook兩大社交平臺,用戶數(shù)都已經(jīng)達到千萬甚至破億。2013年9月,騰訊推出其移動社交產(chǎn)品“微視”,主打8秒鐘短視頻分享。“微視”正式上線不到兩天就登上了應(yīng)用商店的排行榜,但由于帶寬所帶來的限制,進行隨時隨地的上傳、觀看視頻并不十分方便。今年年初,一直在進行瘋狂圈地的阿里也將視線轉(zhuǎn)向了視頻領(lǐng)域,先是對移動視頻聊天服務(wù)商tango進行了2.15億美元的投資,甚至有消息稱來往將融合tango的移動視頻呼叫服務(wù)。時隔1個月,阿里宣布聯(lián)合云鋒基金,以12.2億美金入股優(yōu)酷土豆。其種種的行為或許也從側(cè)面印證了視頻社交正是阿里給移動互聯(lián)網(wǎng)擬定的一個發(fā)展方向。

  靜待4G時代殺手級應(yīng)用

  若要問及4G時代的殺手級應(yīng)用將會是什么形態(tài),相信絕大部分的人的回答一定是:不知道。

  很多具備成熟4G網(wǎng)絡(luò)的國家的移動運營商都在尋找基于4G網(wǎng)絡(luò)的殺手級應(yīng)用,但遺憾的是,迄今為止真正意義上的殺手級應(yīng)用仍未出現(xiàn)。由3G到4G網(wǎng)絡(luò)的轉(zhuǎn)換,更像是對網(wǎng)絡(luò)速度的一次提升和拓寬,并不是由2G到3G轉(zhuǎn)換時本質(zhì)上的“大躍進”。4G網(wǎng)絡(luò)無法成為用戶日常生活的剛需,這也使得4G時代的殺手級應(yīng)用仍在蟄伏當(dāng)中。不過隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)環(huán)境的逐步提升,以及諸多新技術(shù)的輔助,4G的應(yīng)用場景將得到廣泛拓展,例如智能家居、物聯(lián)網(wǎng)、可穿戴設(shè)備、多屏等領(lǐng)域都將實現(xiàn)變革和創(chuàng)新,并能夠為人們帶來更高質(zhì)量、更無縫的應(yīng)用服務(wù)。殺手級應(yīng)用的誕生,只是時間的問題。

  4G時代,對廣大的應(yīng)用服務(wù)和內(nèi)容提供商而言同樣充滿了機遇和挑戰(zhàn)。智能終端的發(fā)展,離不開應(yīng)用內(nèi)容的拉動和促進,雖然4G的到來能夠解決廠商們所面臨的網(wǎng)絡(luò)瓶頸問題,但對于其而言,4G時代將不僅僅會成為單純的收獲季,若不跟緊步伐,也很有可能成為覆滅的季節(jié)。

  4G局中局之破局:4G時代手機終端廠商的那些事

  4G成為新的增長引擎,2014年國產(chǎn)品牌厚積薄發(fā),紛紛發(fā)力4G市場搶占先機,洋品牌領(lǐng)先地位受到很大沖擊。

  2013年12月4日,工業(yè)和信息化部正式向3大運營商發(fā)放4G牌照,中國移動、中國電信和中國聯(lián)通均獲得TD-LTE牌照,不過,聯(lián)通和電信更加傾向選擇的FDD-LTE牌照暫未發(fā)放。隨著4G正式走向商用,我國移動通信市場即將迎來一次重新洗牌,這不僅僅是對運營商而言,手機終端廠商同樣如此,4G時代充滿著機遇與挑戰(zhàn)。

  4G網(wǎng)絡(luò)相比3G網(wǎng)絡(luò)擁有更高的帶寬,4G的數(shù)據(jù)速率可達100Mbps,相當(dāng)于3GWCDMA網(wǎng)絡(luò)的20倍,可以為使用者帶來更快的上網(wǎng)體驗。3G向4G網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)型是必然趨勢,隨之連帶的就是手機產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型。3G到4G并不是更換產(chǎn)品基帶那么簡單,產(chǎn)品設(shè)計的思路,如軟硬件配置、應(yīng)用搭載等方面也需要做出改變,那么終端廠商如何看待4G、展望4G和應(yīng)對4G呢?
 

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